Este articulo que encontre en el mercurio hace referencia a las horas que pasan niños y adolecentes creando estrategias y resolviendo problemas en juegos de computadora, lo que me hace recordar mis primeros años de estudiante universitario, donde el 99% de mi tiempo libre estaba destinado a jugar en red, y debo reconocer que la cantidad de recursos mentales utilizados en este tipo de juegos es muy alta, revisar estadisticas, puntuaciones, calidad de vida, equipamiento son actividades que requieren un alto desarrollo del pensamiento abstracto, lamentablemente, tal como señala la autora del articulo que compartire con ustedes, los profesores al desconocer estos recursos no son capaces de aprovecharlos. Comparto el articulo con ustedes. (La imagen es de Unreal Tournament, el cual fue mi juego por bastante tiempo).

“Acercar la experiencia educativa a los intereses y lenguajes de estudiantes que chatean y son ases de los juegos electrónicos es hoy una preocupación central para Angela McFarlane, directora de la Escuela de Educación de la U. de Bristol, Inglaterra, e investigadora del uso pedagógico de tecnologías (TIC). “Jugar bien los juegos en línea es realmente difícil, pero como los adultos no los usan, no se dan realmente cuenta”, dice.

Por ejemplo, explica que en el popular juego “The Sims” es necesario “resolver problemas, diseñar estrategias y colaborar con otros, todas ellas competencias muy necesarias en el siglo XXI”. Por ello, considera clave que los profesores sepan lo provechosas que pueden llegar a ser las TIC.

Aprender jugando

Como ex directora de Becta, la agencia estatal británica dedicada a la aplicación de TIC, McFarlane es una autoridad mundial en proyectos de desarrollo de contenidos digitales. Desde esa perpectiva, es crítica de la forma en que se está usando la tecnología en las aulas: “Si los resultados en las pruebas nacionales fuesen el único indicador válido, habría que concluir que la inversión que se ha hecho en TIC ha sido inútil”.

Algo que para la experta no debiera ser ninguna sorpresa y que tampoco debiera llevar a los países a dejar de invertir en recursos digitales. “El problema es que no distinguimos exactamente cómo usar la tecnología. Hoy las TIC son una herramienta poderosa, pero subutilizada en los colegios”, señala.

En ese sentido, McFarlane asegura que la escuela se debe poner a tono con los estudiantes del siglo XXI, “no sólo haciendo suyo el entorno juvenil, sino tomando en serio el impacto de las tecnologías, y asegurando así el logro de aprendizajes de calidad”.

A partir del análisis de algunas experiencias realizadas en escuelas británicas, donde se explora el uso educativo de los juegos online, McFarlane recomienda a los profesores y padres “echar un vistazo a juegos como The Sims, The Knights of Honor y RollerCoaster Tycoon 3”. Asimismo, recomienda observar algunas habilidades que desarrollan los jóvenes al chatear o utilizar un MP4.

Observaciones como ésas pueden ayudar a ver la necesidad de abordar las tecnologías como un aliado que acerque a los estudiantes “las posibilidades de buscar, jerarquizar y contextualizar información, una de las competencias clave del siglo XXI, así como producir pensamiento propio y colaborativo a través del trabajo de escritura, edición y comunicación de conocimiento”.

De esta manera, la escuela puede lograr conectarse con sus alumnos y hacerlos participar activamente en el proceso de conocer.

Su apuesta apunta a “más trabajo productivo en el colegio, lo que se traduce en más conocimiento producido por los propios estudiantes”. Se trata de un nuevo paradigma educativo que debe renovar las formas de evaluación y seguimiento.

Claro que saber qué contenidos se pueden enseñar mejor con tecnología es aún un desafío importante para los centros de investigación: “Eso va a permitir que los profesores puedan aprovecharlas en toda su potencia para objetivos imposibles de lograr por otros medios”.

ANGELA MCFARLANE

Experta inglesa, ex directora del laboratorio de software educativo de la U. de Cambridge y actual directora de la Escuela de Educación de la U. de Bristol.” 

Un Computador Por Niño

13 noviembre 2007


Un Computador por Niño (ucpn.cl) es una iniciativa ciudadana destinada a promover el acceso permanente y libre a computadores para al menos 1 millón de niños y jóvenes chilenos viviendo en condiciones de pobreza antes del Bicentenario (2010).

 

Fundamentos

Pudu Lizette GrecoConsiderando que por ahora tenemos recursos financieros y humanos muy limitados el Comité Ejecutivo plantea concentrar el año 2007 principalmente en labores de difusión de la campaña centrada en dos aspectos:

Primero: Un diagnóstico crítico del déficit actual en el uso de tecnologías en el contexto de la educación, es decir, la idea de que Chile esta muy atrasado en esa materia y que esto puede traer consecuencias negativas en términos del crecimiento futuro de la economía y en términos de la mejora en las condiciones de vida de los sectores más pobres del país.

Segundo: Una invitación al país para efectuar cambios significativos en esta materia, adoptando de manera mucho más decidida las tecnologías para apoyar la educación. Usamos el ejemplo de OLPC y otros proyectos similares para demostrar que hoy podemos introducir cambios radicales en la educación en el corto plazo a un costo alcanzable por nuestro país.

Por lo tanto, el principal objetivo estratégico para el año 2007 es generar conciencia a nivel nacional (particularmente en los actores más relevantes de la sociedad) sobre la necesidad de invertir más en este tipo de tecnologías.

De acuerdo a lo anterior, se sugiere que nos concentremos en las siguientes actividades para la campaña del año 2007. (Articulo Original: ucpn.cl)


El 22 de octubre del presente año, el Ministerio de educación brasileño ejecutó una licitación, usando su espacio de comercio virtual del gobierno, para la adquisición de 90 mil computadores con GNU Debian / Linux 4 preinstalado, con tarjetas inalámbricas, routers inalámbricos e impresoras de láser, todo lo compatible con GNU Debian / Linux 4.

Todos los Computadores serán instalados en 9.000 colegios. El completo funcionamiento de Debian GNU / Linux 4 instalado, puede ser ligeramente personalizado para los equipos, o también podría ser utilizado un Debian GNU / Linux ya personalizado disponible en el sitio de Ministerio.

La nota completa (ingles) la pueden leer en: www.techforce.com (Fuente: educalibre.cl(


El computador “Intel-powered classmate” es una pequeña solución móvil educativa especialmente diseñado para estudiantes de primaria de mercados emergentes, enviados en mayo de este año. Este computador es completamente funcional, se está poniendo a prueba en más de 25 países de todo el mundo. Nigeria es uno de los primeros países en la implementación de estos computadores.

La decisión del Gobierno nigeriano de elegir “Mandriva Linux” para la implementación de los computadores, se reafirmó a Mandriva Linux como una de las más populares distribuciones de Linux a nivel mundial. La estrategia de mercado emergente de Mandriva se basa en una red de socios locales y de los acuerdos OEM, con los proveedores de hardware.

Mandriva ha estado trabajando con Intel en estos computadores desde un principio, haciendo de Mandriva Linux uno de los primeros sistemas operativos para funcionar en la máquina. Los computadores proporcionados a Nigeria se ejecutarán con una versión personalizada de Mandriva Linux 2007 basado en la tecnología de Mandriva Flash.

Esta edición ha sido adaptada al hardware de los computadores con un único lanzador de aplicación que hace más fácil el acceso a la mayoría de las aplicaciones necesarias de uso común.

Nota completa (ingles): www.mandriva.com (Fuente: educalibre.cl)


O más bien “mathematics worksheet factory” es un programa netamente enfocado para los profesores de matemática y su constante necesidad de renovar sus guías, pruebas y apuntes necesarios para el desarrollo de sus clases. Con este programa podrán desarrollar infinitas guías en más de 60 diferentes areas, abarcando contenidos de álgebra, geometría, aritmética, así como actividades en números enteros y racionales. Como profesor de matemática me ha sido bastante útil, ya que puedo generar una cantidad innumerable de guías diferentes, ya que “mathematics worksheet factory” genera los ejercicios automáticamente y yo solo regulo los parámetros. El problema es que la versión disponible en Internet solo dura 20 aperturas, y la versión completa del programa tiene un valor de 50 dólares aproximádamente, que la verdad ahora que ya se me acabaron las aperturas del trial estoy pensando sériamente en invertir, tanto por mi salud mental así como por mi tiempo. Otra cosa que se me olvidaba es que no solo genera las guías para los alumnos, si no que también genera un documento para el profesor con las guías resueltas. Pueden descargar el programa en http://www.schoolhousetech.com en la sección de descargas o download, de paso conocer otras aplicaciones interesantes que ofrece el sitio. Recuerden que el programa se llama “mathematics worksheet factory” ya que hay uno que es similar pero con activiades para educación básica con las cuatro operaciones elementales. Para descargar Hacer clic en este enlace.

fabrica